محتوای پست ....

1398/8/21
  • تعریف انیمیشن و انیمیشن سینمایی

    انیمیشن روشی است که در آن تصاویر دستکاری می شوند تا به عنوان تصاویر متحرک ظاهر شوند.

    در انیمیشن سینمایی و سنتی ، تصاویر با دست روی ورقه های سلولی شفاف کشیده شده و یا رنگ آمیزی می شوند تا در فیلم به نمایش گذاشته شوند.

    امروزه بیشتر انیمیشن ها با تصاویر تولید شده از رایانه (CGI) ساخته می شوند.

    انیمیشن رایانه ای می تواند انیمیشن سه بعدی کاملاً مفصل باشد ، در حالی که از انیمیشن رایانه ای 2D می توان به دلایل سبکی ، پهنای باند کم یا ارائه سریع

    تر در زمان واقعی استفاده کرد.

    تعریف انیمیشن و انیمیشن سینمایی

    سایر روش های معمول پویانمایی از تکنیک حرکت متوقف بر روی اشیاء دو و سه بعدی مانند برش های کاغذ ، عروسک ها یا شکل های رس استفاده می کنند.

    معمولاً اثر انیمیشن با یک توالی سریع از تصاویر پی در پی حاصل می شود که حداقل از یکدیگر متفاوت هستند.

    تصور می شود که - مانند تصاویر متحرک - به پدیده phi و حرکت بتا متکی است ، اما هنوز علت های دقیقی مشخص نیست.

    رسانه های انیمیشن مکانیکی آنالوگ که به نمایش سریع تصاویر پی در پی تکیه می کنند شامل

    phénakisticope ، zoetrope ، flip book ، praxinoscope و film است.

    تلویزیون و فیلم رسانه های انیمیشن رایج الکترونیکی هستند که در ابتدا آنالوگ بودند و اکنون به صورت دیجیتال کار می کنند.

    برای نمایش در رایانه ، تکنیک هایی مانند انیمیشن GIF و انیمیشن Flash توسعه داده شد.

    انیمیشن گسترده تر از آن است که بسیاری از مردم متوجه شوند. جدای از فیلم های کوتاه ، فیلم های بلند ، و به گیف های متحرک و رسانه های دیگر اختصاص داده

    شده برای نمایش تصاویر در حال حرکت ، از انیمیشن نیز خیلی زیاد برای بازی های ویدیویی ، گرافیک های حرکتی و جلوه های ویژه استفاده می شود.

    حرکت فیزیکی قطعات تصویر از طریق مکانیک ساده - به عنوان مثال تصاویر متحرک می تواند انیمیشن تلقی شود.

    دستکاری مکانیکی عروسک ها و اشیاء برای تقلید موجودات زنده ، تاریخچه ای بسیار طولانی در خود دارد. Automata توسط دیزنی به عنوان انیمیشن الکترونیک

    رواج پیدا کرد.

    انیماتورها هنرمندانی هستند که در ایجاد انیمیشن و طراحی انیمیشن تخصص دارند.

    ریشه انیمیشن

    کلمه "انیمیشن" از لاتین "animationem" (اسمی "animatio") ، اسم کنش از ریشه مشارکت گذشته "animare" گرفته شده است ، به معنای "عمل انتقال زندگی". معنی اصلی کلمه انگلیسی "سرزندگی" است و بسیار بیشتر از معنای "رسانه تصویری متحرک" استفاده شده است.

    تاریخچه

    تاریخ انیمیشن مدت ها قبل از پیشرفت سینماتوگرافی آغاز شد .

    احتمالاً انسانها سعی کرده اند حرکت را به دور از دوره پارینه سنگی نشان دهند. بازی سایه و فانوس جادویی نمایش های محبوب را با تصاویر متحرک به عنوان

    نتیجه دستکاری و / یا برخی مکانیک های جزئی ارائه می دهد.

    یک کاسه سفالی قدیمی 5 هزار و 200 ساله کشف شده در شهرک سوخته ، ایران ، دارای پنج تصویر پی در پی است که در اطراف آن نقاشی شده است که به نظر می رسد مراحل یک طراحی انیمیشن است.

    تکنیک انیمیشن سینمایی

    انیمیشن سنتی (همچنین به آن انیمیشن cel یا انیمیشن دستی نیز گفته می شود) روندی بود که برای اکثر فیلم های انیمیشن قرن بیستم استفاده می شد.

    قاب های فردی یک فیلم انیمیشن سنتی عکس هایی از نقاشی ها است که برای اولین بار روی کاغذ کشیده شده اند.

    برای ایجاد حرکت ، هر نقاشی با نقاشی قبل از آن کمی متفاوت است.

    نقاشی های انیماتورها بر روی ورق های استات شفاف به نام سل فتوکپی شده اند که با رنگ هایی به رنگ های مشخص شده یا زنگ هایی که در طرف مقابل نقشه های خط قرار دارند ، پر شده اند.

    تابلوهای شخصیتی تکمیل شده به صورت یک به یک در برابر پس زمینه نقاشی شده توسط یک دوربین سرچشمه بر روی فیلم در حال حرکت عکاسی می شوند.

    تکنیک انیمیشن سینمایی

    روند انیمیشن سنتی cel با آغاز قرن بیست و یکم منسوخ شد.

    امروز ، نقوش و پیش زمینه های انیماتورها به صورت اسکن شده یا مستقیماً به یک سیستم رایانه ای کشیده می شوند.

    برنامه های نرم افزاری متنوعی برای رنگ آمیزی نقشه ها و شبیه سازی حرکت و جلوه های دوربین استفاده می شود.  

    قطعه انیمیشن نهایی به یکی از چندین رسانه تحویل داده می شود ، از جمله فیلم سنتی 35 میلی متر و رسانه های جدیدتر با فیلم دیجیتالی "نگاه" انیمیشن

    سنتی cel هنوز هم حفظ شده است ، و آثار انیماتورهای شخصیت در طول 70 سال گذشته اساساً یکسان باقی مانده اند.

    برخی از سازندگان انیمیشن از اصطلاح "tradigital" (نمایشنامه ای با کلمات "سنتی" و "دیجیتال") برای توصیف انیمیشن cel استفاده کرده اند که از

    فناوری رایانه ای قابل توجهی استفاده می کند.

    نمونه هایی از فیلم های سینمایی انیمیشن سنتی شامل پینوکیو (ایالات متحده ، 1940) ، مزرعه حیوانات (انگلستان ، 1954) ، لاکی و زوربا (ایتالیا ، 1998) و The Illusionist (انگلیسی-فرانسوی ، 2010). فیلم های انیمیشن سنتی که به کمک فن آوری رایانه تولید می شوند شامل The Lion King (ایالات متحده ، 1994) ، شاهزاده مصر (ایالات متحده ، 1998) ، آکیرا (ژاپن ، 1988) ، [33] Spirited Away (ژاپن ، 2001) ، The Triplets از Belleville (فرانسه ، 2003) ، و راز Kells (ایرلندی-فرانسوی-بلژیکی ، 2009).

    انیمیشن سینمایی کامل

    انیمیشن کامل به فرایند تولید فیلم های با کیفیت بالا و انیمیشن سینمایی یا سنتی اشاره دارد که بطور منظم از نقاشی های دقیق و حرکت محتمل استفاده می کنند.

     فیلم های کاملاً به صورت انیمیشن را می توان در سبک های گوناگونی ساخت ، از کارهای انیمیشن واقع گرایانه تر مانند فیلم هایی که توسط استودیوی والت دیزنی تولید شده است (The Little Mermaid، Beauty and the Beast، Aladdin، The Lion King) تا سبک های کارتونی تر.

    استودیوی انیمیشن برادران وارنر.

    بسیاری از ویژگی های انیمیشن دیزنی نمونه هایی از انیمیشن کامل هستند ، همچنین کارهای غیر دیزنی ، راز NIMH

    (ایالات متحده ، 1982) ، غول آهنین (ایالات متحده ، 1999) و نوکتورنا (اسپانیا ، 2007).

    فیلم های کاملاً انیمیشن با سرعت 24 فریم در ثانیه و انیمیشن سینمایی کاملی شوند ، به این معنی که نقاشی ها را می توان برای یک فریم از 24 یا دو فریم

    از 24 پخش کرد.

    جزییات ساخت انیمیشن سینمایی

    انیمیشن سینمایی محدود شامل استفاده از نقاشی های کم جزئیات و یا سبک تر و معمول تر حرکت معمولاً یک انیمیشن حرکتی خرد و یا "شکاف" است.

    انیمیشن محدود در هر ثانیه از نقاشی های کمتری استفاده می کند ، در نتیجه سیال بودن انیمیشن را محدود می کند.

    جزییات ساخت انیمیشن سینمایی

    این یک روش اقتصادی تر است.

    پیشگام این هنرمندان در استودیوی آمریکایی United Productions of America  از انیمیشن محدود می تواند به عنوان روشی برای بیان هنری

    تلطیف شده استفاده شود ، مانند جرالد مک بوینگ-بوینگ (ایالات متحده ، 1951) ، زیردریایی زرد (انگلیس ، 1968)  با این  حال ، استفاده اصلی آن در

    تولید محتوای انیمیشن مقرون به صرفه برای رسانه ها برای تلویزیون بوده است.

    انیمیشن زنده

    Live-Action / انیمیشن روشی است که شخصیت های دستی را به عکس های اکشن زنده یا بازیگران اکشن زنده در عکس های متحرک تبدیل می کند.

    یکی از موارد استفاده قبلی در کوکو دلقک بود که کوکو از فیلم های اکشن زنده ترسیم شد.

    مثالهای دیگر شامل Allegro Non Troppo (ایتالیا ، 1976) ، Who Framed Roger Rabbit (ایالات متحده ، 1988) ، Space Jam (ایالات

    متحده ، 1996) و Osmosis Jones (ایالات متحده ، 2001) هستند.

    خلق آثار انیمیشن غیر بدیهی (یعنی بیش از چند ثانیه) به عنوان نوعی فیلمسازی با جنبه های خاص و منحصر به فرد توسعه یافته است.

    [107] صفاتی که هم برای فیلم های اکشن زنده و هم برای فیلم های بلند متحرک مشترک است ، شدت کار و هزینه های تولید بالایی دارند.

    تولید انیمیشن سینمایی

    مهمترین تفاوت این است که وقتی یک فیلم در مرحله تولید قرار دارد ، هزینه حاشیه یک فیلم بیشتر برای فیلم های متحرک از فیلم های اکشن زنده بالاتر است.

    خیلی راحت است که یک کارگردان در هنگام عکاسی اصلی از یک فیلم اکشن زنده درخواست یک بار دیگر را داشته باشد ، اما هر تصویری که در یک فیلم

    انیمیشن وجود دارد باید به صورت دستی توسط انیماتورها ارائه شود (اگرچه وظیفه ارائه کمی متفاوت طول می کشد کمتر خسته کننده است.

    یکی دیگر از مشکلات منحصر به فرد برای انیمیشن ، نیاز به حفظ قوام فیلم از ابتدا تا پایان است ، حتی با افزایش زمان طولانی تر شدن فیلم ها و تیم ها

    بزرگتر شدند.

    انیماتورها ، مانند همه هنرمندان ، لزوماً از سبک های فردی برخوردار هستند ، اما باید فردیت خود را به شکلی مداوم و مطابق با هر سبکی که

    در یک فیلم خاص به کار رفته است ، تطبیق دهند. از اوایل دهه 1980 ، تیم هایی با حدود 500 تا 600 نفر که 50 تا 70 نفر آنها انیماتور هستند ، به طور

    معمول فیلم های انیمیشن سینمایی بلند ساخته اند.

    برای دو یا سه هنرمند مطابقت با سبکهایشان نسبتاً آسان است.

    هماهنگ سازی ده ها هنرمند تقریبا دشوارتر است.

    این مشکل معمولاً با داشتن گروه جداگانه ای از هنرمندان توسعه بصری ، قبل از شروع انیمیشن ، ظاهر و پالت کلی برای هر فیلم ایجاد می شود.

    طراحان شخصیت در تیم توسعه بصری ، ورق های مدل را ترسیم می کنند تا نشان دهند که چگونه هر شخصیت باید با چهره های مختلف صورت ، که در

    موقعیت های مختلف قرار می گیرد ، و از زوایای مختلف به نظر می رسد.

    در پروژه های انیمیشن سینمایی یا سنتی ، ماکت ها غالباً ساخته می شدند تا به انیماتورها کمک کنند تا ببینند شخصیت ها از زوایای مختلف چگونه به نظر

    می رسند.

    پونیما ۲۴۱ بازدید